Les Chevaucheurs de Squigs & la Comp. de Valdemor
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Les Chevaucheurs de Squigs & la Comp. de Valdemor

forum du club de Saint-Jean d'Angély (17) & de Cognac (16)
 
AccueilAccueil  GalerieGalerie  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le Deal du moment : -28%
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G ...
Voir le deal
389 €

 

 40k v5 ?

Aller en bas 
5 participants
AuteurMessage
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyDim 23 Déc - 23:39

Tout est la
http://usagi3.free.fr/spip.php?article273
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyJeu 24 Jan - 16:41

beaucoup de nouveau,
en gros
-désormais les porteur d'arme lourde et sergent vont avoir chaud au fesse
-plus de type de véhicule, qui changera la vitesse et les tableaux de domage
-tableau de domage pour les moto
-régle de la marche forcé qui permet d'anvancé 1d6ps a la place de tirer, mais ne pouront pas chargé
-les coline deviennent intéressante
- et puis bha le reste vous le découvrirez vous même
http://waaaghforum.superforum.fr/boys-boys-f12/approche-de-la-v5-t883.htm
Revenir en haut Aller en bas
Nain_Perial
gob' à capuche
Nain_Perial


Nombre de messages : 114
Age : 56
Localisation : Fond de la mine
Date d'inscription : 28/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyVen 25 Jan - 0:12

KOAAAAAAAA !!! une nouvelle version de 40K pour septembre 2008... boulet

Merde... y charrient chez GW.... affraid affraid

Je leur propose de faire une version jetable à utilisation unique... lol! lol! Tu joues une fois avec et après, tu raques encore 50E pour pouvoir jouer encore... sympa comme concept, non ?

Quel foutage de gueule... et puis je suppose qu'il va falloir remplacer tous les codex et que 50% des figurines actuelles ne seront plus utilisables...

Nous vivons une époque formidable... lol!

@+, Kholkoz V
Revenir en haut Aller en bas
le Pâtriârche
Chef des gob's
le Pâtriârche


Nombre de messages : 327
Age : 59
Localisation : dans le tepee
Date d'inscription : 22/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyVen 25 Jan - 11:18

d'après ce que j'ai lu car j'ai la version topée sur internet, le codex ork est déjà fait sur le nouveau livre de règle...génial non, on joue un codex sur une règle à venir...
je trouve les modifs sympa s et la dernière version remonte à 4 ans je crois, ils tiennent le rythme...croissance, sainte croissance geek
Revenir en haut Aller en bas
azoxystrobin
mangeur de champi
azoxystrobin


Nombre de messages : 224
Localisation : Bouhet
Date d'inscription : 26/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyVen 1 Fév - 0:37

ca fait un petit moment que ca cause de WH40K ver. cinq
ce ne sont pas exactement des rumeurs, en faite, un peu comme le codex eldar, il y a eu fuite.
le livre de regles en cours d'ecriture est en circulation sur le ouebe.
y en a qui l'ont.

oui.

ca change quelques petits trucs, parfois sympas, parfois moins (armes defensives de vehicules force 4 ou moins ! = vehicules qui ne se déplaceront plus)
ca me plait en faite, je vais sans aucune doute essayer des parties en V5, juste pour voir, ca donne envie de rejouer a 40K.
j'ai l'impression que jervis a qqchose avoir avec l'ecriture du truc, ce qui promet quelquechose de bien.

Ceci dit, 'on' se demande comment ca se fait que le "work in progress" TOP SECRET du plus grand jeu de figurines du monde, d'une entreprise qui frise le parano a pu tomber par inadvertance sur la toile, a quelques mois avant sa sortie...
il y a des hypothèses; c'est un canular, mais la fuite a été confirmé par GW O_o
alors, et c'est plausible aussi, ce n'etait pas une fuite accidentelle, mais bien exprès, juste pour voir comment la communauté de joueurs allait réagir aux changements.
et aussi, la fuite c'etait il y a 6mois.
il y aura sans doute des changements d'ici la veritable sortie.

alors les squigs?
Revenir en haut Aller en bas
le Pâtriârche
Chef des gob's
le Pâtriârche


Nombre de messages : 327
Age : 59
Localisation : dans le tepee
Date d'inscription : 22/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyVen 1 Fév - 17:18

je l'ai mais pas encore lu.
je sais aussi que les troupes pouvant seules contrôler un objectif rend les parties plus intéressantes. scratch
Revenir en haut Aller en bas
freddius
snot' bon à écraser
freddius


Nombre de messages : 21
Age : 45
Date d'inscription : 16/01/2008

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyVen 1 Fév - 21:44

Citation :
alors, et c'est plausible aussi, ce n'etait pas une fuite accidentelle, mais bien exprès, juste pour voir comment la communauté de joueurs allait réagir aux changements.

ça, ça me semble plus que plausible oui!
Les changements sont pas ininteressants c'est vrai.
Revenir en haut Aller en bas
http://fredd-40k.over-blog.com
azoxystrobin
mangeur de champi
azoxystrobin


Nombre de messages : 224
Localisation : Bouhet
Date d'inscription : 26/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyLun 4 Fév - 11:45

Un autre truc qui change; il ne doit plus y avoir de secrets dans les listes d'armées.
on doit pouvoir voir a tout moment la totalité de la liste adverse, et bien sur tenir la sienne a disposition.
par rapport au livre actuelle qui a un paragraphe exprès sur les secrets.

Je ne pense pas que ce soit un mal en faite, apres tout, ce ne sont pas les combos fourbes qui doivent faire gagner.
puis ca peut etre dommageable aussi, regarde, des fois y en a qui font une liste avec une combo de la mort pour te surprendre; ils la declenchent en pleine partie, et là, tu es obligé de lui expliquer que ca ne peut pas marcher pour x raisons.

euh exemple, dans la VO du codex tyranide, il n'est pas explicitement dit qu'on ne peut pas avoir et une carapace renforcé et champ warp ensemble, donc ca te fait une prince avec un Svg a 1+...
et apparement (je connais un peu les regles, mais qd meme, pas tant que ca) il n'est pas stipulé noir sur blanc dans le GBN qu'un '1' a une sauvegarde est toujours un échec.

oh, mais par contre c'est bien dit dans la V5.
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyLun 4 Fév - 21:21

c'est l'un des gros problème de 40k, beaucoup de régle sont simple et logique mais dans bien des cas il n'interdissent pas, ce qui ne dérange pas en partie amical, mais en tournoi c'est autre chose.
En tous cas pour reprendre ton exemple pour moi la svg 1+ est impossible, et dans biens des cas le 1 est un echec.


Dernière édition par le Ven 8 Fév - 14:35, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
azoxystrobin
mangeur de champi
azoxystrobin


Nombre de messages : 224
Localisation : Bouhet
Date d'inscription : 26/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyMar 5 Fév - 13:55

euh, ouais.

En tout cas, meme si on n'appliquera pas les regles V5 avant sa veritable sortie, ce qui me semblerait tres interessant, c'est d'utiliser les batailles de la V5.
il y a 3 types de missions (1 ou il suffit de tout detruire, 2 par objectifs) et 3 types de champs de batailles (bataille rangée, quarts de table ou bataille rangée avec renforts)
ce qui donne un petit panel de batailles differentes possibles.
Mais surtout, ce sont les listes d'armées qui vont avec: comme il ny a que les choix de TROUPES qui peuvent marquer des points (dans 2 missions sur 3) ca devrait grandement changer les armées qu'on voit, parce que du coup les 2 choix obligatoires de troupes deviennent importants ! ce n'est plus une excuse d'avoir du troupe minimum pour pouvoir loger autant de QG, ELITE, SOUTIEN
et ca, c'est bien.

Il y a aussi une petite section sur les guerres urbaines.

l'utilisation d'un gantelet empeche d'avoir le +1 attaque pour 2 armes.
comme un griffe eclair. logique.

pistolet n'est plus tir rapide, maintenant c'est une arme d'assaut.

Il ny a que 2 choses qui me genent:
1) les lignes de vue en vue réel, ce qui verra la reapparition des seigneurs fantomes en position foetale, les marines avec just une torse sur un socle, sous pretexte qu'ils sont dans de l'eau jusqua la taille etc.
bon peut etre pas chez nous.

et 2) les vehicules sont nazes. toujours aussi faciles a casser, mais ne peuvent quasiment pas bouger s'ils veulent tirer.
l'arme defensif etait une mauvais idée déja, encore plus a Force4, ca implique que un paquet de pieces eldars se font avoir (tout ce qui est marcheur de combat, falcons, vypers avec double canon shuriken)

a part ca ca a lair sympa
Revenir en haut Aller en bas
le Pâtriârche
Chef des gob's
le Pâtriârche


Nombre de messages : 327
Age : 59
Localisation : dans le tepee
Date d'inscription : 22/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyMer 6 Fév - 22:30

yop pour les véhicules : ils veulent des combats de fantassins! de la fusillade à 12 pas ! flower
Revenir en haut Aller en bas
azoxystrobin
mangeur de champi
azoxystrobin


Nombre de messages : 224
Localisation : Bouhet
Date d'inscription : 26/09/2006

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyMar 12 Fév - 18:38

Oh oh oh,
changements !

alors armes a gabarit, dans le .pdf d'origine, on place le gabarit, on lance un dé de dispersion et 1D6 pouces (2D6, pour les tirs en cloche qui ne voient pas la cible) tout ce qui frole le gabarit est touché (oui, il ny a plus de partiels sur 4+)

MAIS, maintenant ce serait: place gabarit, deviation = (2D6 - CT) pouces.
j'aime pas.
et en plus ca me parait peu probable, parce que ca fait un calcul de math
et ca a été banni de WH40K, sinon les mioches y voudront pas jouer !!
LOLZORZ

j'aurais préféré: touche avec CT, et si ca loupe, ca devie de D6, ou meme 2D6 pouces, mais bon, c'est les rumeurs.
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptySam 26 Avr - 19:16

et voila du new:
Changements principaux:

1. les blessures sont alloués avant d'effectuer les jets de sauvegarde. les blessures doivent être appliqués en priorité à toutes les figurines (avant de
pouvoir en assigner plusieurs). le joueur contrôlant l'unité choisit comment il assigne les blessures. Par exemple, si il y a assez assez de blessure pour
en assigner 2 à chaque figurine de l'unité, avec une blessure additionnelle restante, le joueur peut donner à l'une des figurines 2 touches de canons laser
et une touche de bolter. Du coup, les blessures provoquant des morts instantanés peuvent être doublé, voire même tripler (sur une même figurine?) si il y a
assez de blessure à assigner à l'unité. Chaque figuirne individuel fait sa sauvegarde séparément, ce qui peut ralentir les choses mais est plus simple à
comprendre et appliquer, particulièrement si la moitié d'une unité est dans un couvert.
2. les unités peuvent choisir de "courrir" à la place de tirer (ce n'est pas une course, plutôt une marche forcée). elles bougent d'1D6 pas supplémentaires durant la phase de tir et ne sont pas ralenti par
les terrains difficiles (elles continuent de tester pour les terrains dangereux). les figurines courant de cette manière ne peuvent ni tirer ni lancer d'assaut durant ce tour.
3. toutes les figurines, amies comme ennemies, bloquent les lignes de vue (les figurines de la même unité ne bloquent pas les ligne de vue des autres).
4. toutes les figurines qui sont en contact socle à socle ou dans les 2 pas d'une figurine en contact socle à socle à la fin du mouvement d'assaut (donc
avant de résoudre la moindre attaque) pourront faire leur attaque à la valeur d'initiative correspondante, sans tenir compte de qui est encore en contact ou
dans les 2 pas au moment où elles frappent.
5. En combat avec plusieurs unités, comparé les blessures faites pour chaque camp. toutes les unités dans le camp perdant doivent passer un test de moral.
Chaque unité perdant doivent lancer un dé et comparez ce jet avec le jet de chaque unité ennemie capable de les poursuivre. Toutes les unités du camp perdant
dont le jet est battu par n'importe quel jet des vainqueurs sont détruites.
6. durant le déploiement, les transport assignés ne peuvent être utilisé que par l'unité pour laquelle ils ont été acheté et par d'éventuel personnage
indépendant l'yant rejointe. Mais après le déploiement, n'importe quelle unité amie peut les utiliser.
7. seul les unités de Troupes n'étant pas des véhicules sont des unités opérationnelles. Il n'y a plus de condition de "plus de 50%". Tant que l'unité n'est pas
en fuite, ou a une règle précisant qu'elle ne compte pas comme opérationnelle, elle compte.
8. La frappe en profondeur a changé! on place une unique figurine et on fait la dispersion normalement. Après on place les figurines en cercle concentrique
comme avant. Mais si l'une des figurines ne peut pas être placé pour une quelconque raison: doit être placé hors table, dans un terrain difficile ou à moins
d'1 pas d'une figurine ennemie, on lance 1D6, sur un 1, l'unité entière, et pas seulement les figurines qui ne pouvait être placées, est détruite, sur un 2
ou 3, l'unité entière est retiré du jeu et compte comme étant réduite à moins de 50% à la fin de la partie, sur un 4+, les figurines sont redéployées
n'importe où sur la table comme pour une formation en frappe mais sans jet de déviation.

Ce qui semble être une mauvaise idée:

1. Si une unité gagne une sauvegarde de couvert, elle peut choisir d'utiliser la sauvegarde de couvert ou sa valeur d'armure si elle est meilleur (comme
save de couvert?). Du coup un marine dans un couvert dispose d'une sauvegarde invulnérable de 3+ même contre les armes avec une bonne PA.
2. En addition du -1 pour être en surnombre en combat, le Cd serait modifié par un -1 pour chaque point de blessure de différence subit en combat.
3. une unique en fuite ne peut lancer d'assaut sur une unité ennemie et si elle subit un assaut, elle doit immédiatement effectuer un nouveau mouvement de
fuite pour éviter l'assaut. Si elle ne parvient pas à éviter l'ennemi et qu'il peut encore l'atteindre avec son mouvement d'assaut, l'unité est immédiatement
détruite. l'unité ennemie n'est pas déplacé et ne peut pas lancer d'autres assauts ce tour.

Changements mineurs:

1. toutes les touches partielles avec n'importe quel type de gabarit sont des touches automatiques.
2. Lorsqu'on est autorisé à relancer un jet de dé, on peut relancer n'importe lequel et gardez ce que l'on veut (on ne relance pas forcément les ratés, et
on peut relancer les réussis?)
3. bêtes et cavaliers peuvent entrer dans les bois et les batiments mais lance des assauts comme de l'infanterie dans ce genre de zone.
4. Une fois apr tour signifie maintenant une fois durant notre tour ET celui de l'adversaire. Tout ce qui est marqué comme s'appliquant à un "tour de jeu"
est traité de cette façon et s'applique une fois par tour.
5. une figurine ne peut pas toucher une figurine ennemie durant la phase de mouvement. Si une figurine ne lance pas d'assaut sur la figurine ennemei, elle
doit rester à au moins 1 pas. Cela signifie que lors d'un tour où on lance un assaut, ce seront des figurines situés entre 1 et 16 pas de l'ennemie qui
pourront frapper (je crois que c'est pour imager le 6 pas de mouvement + 6 pas d'assaut + 1 pas de largeur de socle + 2 pas de zone d'engagement).
6. Les mouvements aléatoires ou provoquées sont affectés par les terrains et sont divisés par 2.
7. Les unités engagées avec l'ennemie en combat ne peuvent se déplacer durant la phase de mouvement.
8. Les figurines amies comme ennemies sont considéré comme du terrain infranchissable, mais les figurines peuvent se déplacer dans l'espace séparant les
figurines amies tant que la largeur de leur socle est inférieur à celle de l'espace entre elles.
9. Une unité situé à mettons 3 pas d'un terrain difficile et essayant de rentre à l'intérieur, mais échouant au test, peut toujours se déplacer de 6 pas
pour se rapprocher le plus possible du bord du terrain.
10. l'étape 7 de la procédure de tir se termine dans un résultat incomplet (j'ai rien compris à cette phrase)
11. Les figurines qui sont partiellement caché/ligne de vue obstruée ne peuvent être pris pour cible.
12. une unité peut toujours tirer à travers une unité faisant obstruction sur une autre unité du moment qu'aucune arme de l'unité ne peut blesser l'unité
faisant obstacle. Par exemple, si une unité est partiellement caché derrière un tank, mais qu'on distingue au moins une figurine, et qu'on ne dispose
d'aucune arme capable d'endommager le tank, celui-ci devient comme transparent.
13. Pour tirer, vous avez besoin de voire complètement une figurine, ou partiellement si l'unité faisant obstacle ne peut être blessé par les armes de
l'unité.
14. On mesure les portées pour savoir si un ennemie peut-être pris pour cible et pour savoir qui est à portée de tir, mais on ne mesure pas pour savoir
qui peut-être blessé. toutes les figurines de l'unité peuvent être touchées, incluant celle étant hors de portée ou hors de vue, du moment que le tir est
possible sur au moins l'une d'entre elles.
15. Les figurines avec une CT de 6 ou plus gagne une relance automatique des jets de toucher suivant la valeur de leur CT:
CT6 relance sur 6+
CT7 relance sur 5+
CT8 relance sur 4+
CT9 relance sur 3+
CT10 relance sur 2+
On ne peut en aucun cas bénéficier d'une troisième relance pour quelque raison que ce soit.
16. Les couverts sont maintenant de 3 catégories:
Les haies et autres couverts légers donne uyne save de couvert de 3+
Les batiments donnent une save de 3+
Tous les autres types de couvert donnent une save de 4+
17. Les figurines partiellement dans un couvert gagne la sauvegarde correspondante.
18. Les figurines à plus de 2 pas à l'intérieur d'un couvert donne la sauvegarde de couvert correspondante aux unité sur lesquelles elles tirent.
19. Puisque les blessures sont assignés avant d'effectuer les sauvegardes, les sauvegardes de couvert sont propres à chaque figurine et non à l'unité.
20. Il y a une incohérence car on parle à un moment de l'impossibilité d'attribuer des blessures à des figurines qui ne sont pas en ligne de vue.
21. Une seconde incohérence parle de sauvegarde de couvert attribué si la majorité se trouve dans le couvert.
22. Après avoir jetez les dés pour toucher et blesser, l'unit sous le feu peut déclarer "se mettre à couvert". elle est alors "bloquée" mais gagne un +1 à
sa save de couvert, ou gagne une sauvegarde de couvert de 6+. Elle reste bloqué jusqu'à la fin du prochain tour.
23. Si une figurine avec une arme spéciale est tuée, elle est vraiment perdue et l'arme ne peut être récupéré par un autre membre de l'escouade.
24. Petit problème de conflit avec les règles sur les unités ayant des figurines avec plusieurs PV, comment seront assignés les blessures, chaque figurine
séparément, ou en accumulant les dommages sur une figurine jusqu'à concurrence de son nombre de PV.
25. Lorsqu'une save est raté, le joueur contrôlant l'unité peut choisir une autre figurine identique, avec le même profil et le même équipement, à la place.
26. L'encart sur les armes à tir rapide est devenu très gros, et en gros ça change.
27. Si le centre d'un gabarit d'explosion est hors de la table, le tir est perdu.
28. La surchauffe n'arrive plus que sur un 1, qu'importe le nombre de tir effectué.
29. En cas de tir avec plusieurs gabarit de flammes, on place chaque gabarit et on calcule le nombre de blessure provoqué, on assigne ensuite les blessures à
chaque figurine comme pour des armes classiques.
30. SI une unité est blessé par plusieurs unités avec des armes à pillonage, elle doit faire plusieurs tests.
31. Les armes perforantes sont différentes:
Contre des figurines avec PV, les 6 pour BLESSER cause automatiquement une blessure avec PA2, qu'importe l'E.
Contre les véhicules, un jet de pénétration de 6 permet d'ajouter 1D3 au total de pénétration.
32. Les armes de sniper ont pillonage et perdorant, blessent sur 4+, mais perdent la capacité de toucher sur 2+. Contre les véhicules, elles lançent 2D6 pour
pénétrer, aveec les bonus du perforant à ajouter éventuellement.
33. Toutes les unités déclarant un assaut durant le tour doivent déclarer leur cible. Ensuite, tous les mouvements sont effectués, puis tous les assauts sont
résolus. ce qui résoud le problème des doubles assauts.
34. Les procédures d'engagement suivants sont simplifiés. toutes figurines verrouillées en combat mais n'étant pas en mesure de frapper doit se déplacer de 6
pas à la fin du combat.
35. Quand on bouge les figurines durant l'assaut, incluant le cas des combats multiples, on bouge les figurines vers les figurines les plus proches. Toutes
les figurines doivent maintenir la cohérence avec le reste de l'unité.
36. Toutes les figurines faisant partie d'une unité engagé en combat sont considéré comme verrouillées, même si elles ne sont pas en contact ou à moins de 2
pas d'une figurine en contact. Elles ne peuvent alors pas attaquer mais peuvent être blesser, et se déplacer pour consolider à la fin du combat.
37. Les grenades permettent de frapper à l'I normal malgré le couvert. Les grenades défensives donne une pénétration de 4+1D6, les grenades d'assaut 5+1D6,
les grenades à fragmentation 6+1D6 et les grenades antichar 8+2D6 contre les véhicules en assaut.
38. Si une unité lance un assaut sur une unité ennemie se trouvant dans une zone de terrain mais qui est déjà engagée en CC, elle frappe avec son I normal
et non avec une I de 1.
39. La consolidation est désormais de 1D6 pas, mais ne peut-être utilisé pour engagé un ennemi qui est déjà engagé en combat.
40. Les gabartis d'explosion et de souffle ne peuvent être placé pour recouvrir des figurines verrouillées au combat, mais la dispersion peut les amener à
recouvrir des figurines engagées ou hors de ligne de vue, qui sont alors touchées.
41. Les unités verrouillées en combat qui subiraient des tirs n'ont pas à passer de test de morale ou de blocage.
42. Les figurines engagées au début du combat contre un seul ennemie, mais dont l'unité est engagée contre plusieurs unités, doivent effectuer toutes leurs
attaques contre les figurines de l'unité avec lesquelles elles sont engagées.
43. Les figurines engagées au début du combat contre des figurines de plusieurs unités peuvent partager leur attaques entre chaque. On déclare avant de les
résoudre combien d'attaques sont attribuées à chaque.
44. Une figurine avec une arme emoisonnée cause une blessure automatique sur un jet fixe. Si sa force lui permet un meilleur jet, alors elle utilise ce jet
et gagne une relance.
45. Les gantelets énergétique n'accordent plus de +1A pour le porte d'une seconde arme à moins qu'il s'agisse d'un autre gantelet ou marteau tonnerre.
46. Une unité subissant 25% de perte au cours d'une même phase doit passer un test de moral, à moins qu'elle ne soit engagé en combat.
47. Les unités sans peur qui perdent un combat et qui sont dépassé en nombre perdent 1PV (avec save ou pas?) pour être sous nombre, 2 pour être à 2 contre 1,
3 pour être à 3 contre 1 ... sans limite. Les marcheurs subissent des dommages superficiel à la place des blessures.
48. Si une unité amie fait un mouvement de fuite à travers une autre unité amie, celle-ci doit passer un test de moral à son tour ou fuire elle aussi.
49. Les mouvements de fuite ne sont pas affectés par les terrains difficiles mais les unités doivent passer les éventuels tests de terrain dangereux. Les
unités peuvent fuire à travers les unités amies en ignorant la restriction sur l'espace entre les socles, mais si leur mouvement se termine sur l'unité, elles
sont placés plus loin pour éviter de se chevaucher. Si leur mouvement les amène au contact d'un terrain infranchissable, d'une unité ennemie qui n'est pas
verrouillée au corps à corps, ou du bord de table, l'unité est immediatement retiré et considéré comme détruite. Les unités en fuite peuvent continuer à
tirer et peuvent choisir de courir à la place, mais seulement dans la direction du bord de table le plus proche. Ceci devrait aussi s'appliquer aux unités
avec la règle course, pour éviter d'avoir des unités qui fuient dans un sens puis cours dans l'autre.
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptySam 26 Avr - 19:16

la suite
50. Une unité en fuite ne peut se regrouper si un ennemie se trouve à moins de 6 pas, ou si elle est à moins de 50%. Le test bénéficie d'un bonus de +1 si
aucun ennemi n'est visible et +1 si la majorité de l'unité est à l'intérieur d'une zone de terrain. En cas de succès, l'unité peut bouger de 3 pas, et compte
comme ayant bougé. Elle peut tirer, courir ou lancer un assaut si cela lui est possible.
51. Les personnages indépendants peuvent rejoindre d'autres personnages indépendants comme pour des unités, mais pas des unités de véhicules. Si un
personnage finit son mouvement à moins de 2 pas d'une autre unité, il la rejoint automatiquement. Si un personnage termine son mouvement à moins de 2 pas
de plusieurs unités, il doit déclarer laquelle il rejoint.
52. Les personnages indépendants qui ont rejoint une unité ne peuvent être ciblé mais peuvent se voir assigné des blessures comme n'importe quel membre de
l'unité.
53. Les personnages indépendants n'ayant pas rejoint d'unité peuvent être pris pour cible sans aucune restriction.
54. Les personnages indépendants ayant rejoint une unité doivent prendre pour cible la même que le reste de l'unité.
55. Les Psykers peuvent subir un péril du Warp à chaque fois qu'ils utilisent un pouvoir psychique. Le test est réussi si le jet est inférieur ou égale au
Cd de la figurine. Elle subit une blessure automatique si le jet est de 2 ou 12. les sauvegardes normales ne s'appliquent pas, les save invu peuvent être
tenté mais doivent être réussi 2 fois.
56. Les créatures monstrueuses peuvent tirer avec 2 armes, mais les tirs doivent avoir la même cible.
57. Toutes les unités autoportées peuvent entrer en jeu en frappe en profondeur.
58. Les motos ne sont pas affectés par les terrains difficiles, que ce soit durant la phase de mouvement ou celle d'assaut, mais doivent passer un test de
terrain dangereux si ils entrent ou passent au travers du terrain.
59. Toutes les motos ont le turboboost et la règle "impitoyable", mais elles ne peuvent pas "courrir". Elles peuvent tirer avec une arme par motard.
60. Bêtes et cavalerie se déplace comme de l'infanterie, et peuvent entre autres courir. Elles ont aussi la règle course, qui leur permet de charger après
un mouvement de course. Elles peuvent charger à 12 mais son affecté par le terrain difficile, elle double la distance obtenu pour le test de terrain
difficile.
61. Les unités d'artillerie ne peuvent pas courir ou lancer d'assaut tant qu'elles ont des armes avec elles. elles peuvent être bloqué mais cela ne donne pas
de protection aux armes (cela veut-il dire qu'on ne peut les empêcher de tirer avec l'arme d'artillerie?). Si elles doivent fuire lors d'un combat contre une
unité pouvant faire une poursuite, les pièces d'artillerie sont automatiquement détruite, considéré comme ayant raté leur test d'I.
62. Les véhicules faisant feu mesurent leur portée et leur ligne de vue à partir de chaque arme.
63. Si un véhicules commence son mouvement sur une route, ne la quitte pas et ne fait rien, ni embarquer/débarquer des troupes, ni tirer, ni utiliser de
fumigènes... elle peut doubler son mouvement normal.
64. Tous les véhicules ont la capacité spéciale "impitoyable", et peuvent tirer avec des armes lourdes ou des armes à tir rapide comme si elle était
stationnaire.
65. Si une unité faisant feu tire sur un véhicule en étant en face de plusieurs côté, on utilise le côté devant lequel se trouve la majorité des figurines
ayant des armes capables de l'endommager.
66. Les gabarits d'explosion dont le centre du gabarit se retrouve, après dispersion, sur le véhicule, ont leur force complète et utilise le blindage
correspondant au côté d'où provient le tir. Les gabarit d'explosion déviant et ne touchant pas le véhicule que par le bord et non le centre sont résolus
avec la moitié de la force, et le blindage correspondant au côté ou se trouve le centre du gabarite.
67. Les armes PA1 ajoute +1 sur la table des dommages.
68. Les armes PA- impose un -1 sur la table des dommages.
69. Une double immobilisation se transforme en arme détruite. Une arme détruite sur un véhicule désarmé se transforme en immobilisé. Un dommage sur un
véhicule immobilisé et désarmé est considéré comme un résultat, "détruit-épave".
70. "détruit-explosion" cause une touche de F3 PA- à toutes les figurines dans les 1D6 pas.
71. Si un véhicule est à couvert et subit une touche, il a droit à une save, comme n'importe quel figurine, correspondant au couvert utilisé. En cas de
succès, la touche est ignoré.
72. les fumigènes donne une sauvegarde de couvert de 5+ et peuvent être utilisé même si le véhicule est secoué ou sonné.
73. Les figurines lançant un assaut sur un véhicule ne sont aps considéré comme verrouillé en combat et après l'assaut, les 2 sont libre de se déplacer.
Si aucun des 2 ne se déplace, l'unité est autorisé à continuer d'attaquer le véhicule durant le tour de l'adversaire.
74. Contre les escadrons de véhicules comme des sentinelles, une unité lançant un assaut doit traiter chaque véhicule comme une unité séparé.
75. Les figurines peuvent embarquer/débarquer d'un véhicule uniquement durant la phase de mouvement, et non pendant la phase d'assaut.
76. Si un véhicule fermé à bouger avant de débarquer ses troupes, l'unité ne peut pas se déplacer ni lancer d'assaut arpès avoir débarquer dans les 2 pas
mais peut tirer.
77. Une unité qui tire sur un transport et le détruit peut lancer un assaut sur l'unité qu'il embarquait durant la phase d'assaut.
78. il y a maintenant des attaques de char et éperonnage.
79. Les touches sur des passagers d'un véhicule découvert sont de F3 au lieu de F4.
80. Les véhicules rapides peuvent tirer avec toutes leurs armes en se déplaçant de 6 pas, une arme principale et les armes défensives en se déplaçant de 12
pas, et ne peuvent tirer si ils bougent de 18 pas, mouvement maximum.
81. Les véhicules normaux peuvent tirer avec une arme principale et les armes défensives en se déplçant de 6 pas, et ne peuvent tirer si ils se déplaçent de
plus de 6 pas.
82. Les antigravs se déplaçant entre 6 et 18 pas reçoivent une save de 5+.
83. Les marcheurs peuvent "courrir" durant la phase de tir.
84. Si un marcheur se déplace, il peut tirer avec une seule arme principale et les armes défensives. si il ne se déplace pas, il peut tirer avec toutes ses
armes.
85. les marcheurs non immobilisés ne sont touchés par les bombes à fusion et les grenades que sur du 6.
86. Les marcheurs peuvent être éperonnés par les chars. Les marqueurs peuvent choisir de faire "la mort ou la gloire", et en cas d'échec, ils sont repoussés
et subissent les touches sur le blindage arrière à la place.
87. nouvel règle universel, "guerrier éternel" : immunisé à la mort instantané.
88. La capacité "ennemis jurés" permet désormais de relancer les jets de toucher contre un ennemi spécifique.
89. "impitoyable" permet de tirer avec des armes à tir rapide et des armes lourdes, même en s'étant déplacé durant le tour, et autorise à lancer des assauts
après avoir utiliser ces armes.
90. "discrétion" augmente la save de couvert de l'unité de +1.
91. "tenace" permet à l'unité d'ignorer les modificateur de Cd au test de moral.
92. "turboboost" permet aux motos et motojets de se déplacer de 24 pas mais sans passer au travers de terrain difficile, de tirer, lancer un assaut ou faire
n'importe quel autre mouvement durant n'importe quel phase. Durant ce tour, les figurines gagnent une sauvegarde de couvert de 3+ si elles se sont éloignés
d'au moins 18 pas de leur point de départ.
93. Il n'y a désormais plus que 3 types de mission mais il y a désormais 3 tables différentes de configurations, soit un total de 9 combinaisons.
Pour les missions, il y a "reconnaissance", "prendre et tenir" et "annihilation totale". Les 2 premiers nécessitent des unités opérationnelles.
94. il n'y a pas de secrets, Un joueur peut demander à voire la liste de l'adversaire à n'importe quel moment.
95. au tour 5, les réserves arrivent automatiquement si elles ne sont pas arrivés avant.
96. Si des unités avec la capacité scout ou infiltration sont placés en réserve (même si elles ont un transport), elles sont autorisé à tenter une "attaque
de flanc". On lance 1D6, sur 1 ou 2, elle rentre par le petit côté gauche, sur 3 ou 4, le petit côté droit, sur 5 ou 6, elle entre par le bord de table
adverse.
97. Si la partie se termine sur une égalité aux objectifs, on utilise alors les points de victoires, une différence de plus de 10% est une victoire.
98. Un véhicules ayant subit n'importe quel dommage donne la moitié de ses points de victoire.
99. Les véhicules découvert donne un bonus de +1 sur la table des dommages.
100. Les figurines avec la règle "harcèlement" doivent passer un test d'I pour l'utiliser
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyJeu 12 Juin - 21:38

http://www.heresy-online.net/forums/showthread.php?p=127054#post127054
http://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/212979.page
Je compte sur damien pour nous traduire tous ça Razz
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyVen 18 Juil - 1:20

"-sayé! jlé boss! jlé AIE!...salté demur!... jlé boss!
gargog regarda le grot courire dans tout les sens une chose grise et rouge devant le visage, il alais a droite puis a gauche, puis fesait demi tour...
Gargog commençais a s'impatienter tandis que le grot courrait dans tout les sens en piallant
-péch l'morvu! ou cé mwé kvé vnir!
-wi, wi métr'!

incapable de voir le gretchin continua a courir dans tout les sens en cherchant le trône du boss. puis dans sa course il trébucha sur un snot , tomba lamentablement en s'étalant de tout son long et finit nez a nez avec le mangeface du boss. le squig n'hésitant pas une seconde se rempli l'estomac.
l'assemblé du boss esplosa de rire en voyant les jambes du grot gesticoter alors que le squig l'avalais.
Le boss prit la chose qui s'averrait être un livre le regarda quelque instant, -son front se plissais alors qu'il se concentais, il pouvait réussir a lire : warhammer 40000, livre des règles.
Quelque instant plus tard il partie au toilette avec le livre, et étrangement l'histoire ne raconte l'horeur fin qu'il connu."


Tout ça pour vous dire que je l'ais enfin! Et que j'ais presque tout lu, donc voici mes impression:

Aspect générale les plus:

-beau bouquiin qui est clair conparé a ses ancien, ce qui facilite la lisibilité
-beaucoup de schéma et d'exemple
-un beau paquet de page en couleurs comme pour la v4
-un partie fluff assez bien remplie, qui est en partie remanié(dispariton des ctan, les chef necron ont désormais une personalité) on a enfin l'impression que le fluff avance

aspect générale les moin

-Dispariton des pensée du jour Sad
-plus de petit texte racontant une histoire Sad
-moin dimage dans la partie régle qui tend a rendre monotone les page

régle:
-la ligne de vue réelle n'a enfaite asiment que le nom de réel:
plus d'histoire de taille on regarde par les yeux de la figurine, si au moins une figurine de l'unité adverse est visibles tout le monde peut se faire plomber mais seul les figurine qui voit l'adversaire peuve tré
-l'atribution des blessure qui est queqlue part a busé(alors lui il se prend les 3 touche de plasma et le autre il se prenne les bolter) mais pendant le jeu je ne pense pas que ce soit plus genant que ça
-HONEUR A LA PIETAILLE!
- sprinte
- touche les véhicule sur le blindage arriére(sauf dread)
-seul a capturer les objo
-corpa a corps sanglant!
-tout le monde a contre attaque(ceux qui lavais déja gagne le bonus de charge sur un test de CMD)
-le malus au commandement se fais par apport a l'écart des perte( si un camp a tué 10 gas et que l'autre en a tué 5, le deuxieme subie un malus de 5)
-impossiple de consolider en chargant une unité
-les antigrave sont touché normalement au corps a corps
-antigrave moin incassable
-véhicule rapide bouge de 18 ps, sauf les rapide antigrave 24 ps
-EPERONAGE! biens que ça ma l'air plutôt faible c'est que du bonheur
-Les petit gabarit d'explosion dévie de 2d6-ct
-il n'y a plus d'histoire de 4+ avec les gabarit
-les perforant compte comme énergétique sur 6 pour blesser
-les sniper ne touche plus sur 2+ mais sont perforant
- lorsque qu'on tir a travers une escaoude (amie ou ennemi) la cible a une svg de 4+
-les mort peuvent être n'importe ou, même ceux que les tireur ne vois pas(c'est bête je vois un de tes gas de ton unité de 50 gas...)
-véhicule plus résistant ,les superf ne les pette plus, sauf découvert
-les découvert ne sont plus vulnérable au souffle et explosion(mais selon moi c'est juste un oublie qui sera surment corrigé dans un errata)
-les escouade embarqué qui voit leur véhicule peté son beéucoup(mais alors beaucoup) moins emmerdé(rhino powa!)
-plus que 3 scenar, dont 2 prise d'objo et un extermination, ou une escoaude pété rapporte un point de victoire donc sac a point powa!
-plus trois type de déploiment
-plus de niveau de mission
-casiment aucune autre mison! ou régle spécaile de mission(plus de déploiment cché et tout le tras la la) Shocked
-prise de flanc pour les scout et infiltrateur
-au CaC toute figurine engagée au début du corsp a corps peut taper même si ce n'est plaus le cas quand c'est a elle de taper
-nombre de tours variant entre 5 et 7
-possibilité de se bolquer pour avoir + en save de couvert
-les personages peuvent être ciblé comme n'importe quelle unité apart s'il ils ont rejoins une unités
-il est toujours possible de laisser des unités en réserves
et je crois que c'est tout ce que j'ai repéré

en gros de ce que je pense que le jeu ne peut être que plus intéressant a joué, après faut testé.

de ce que j'ai lue sur les fofo le jeu est plus violant et gagne en logique.

donc si quelque veut testé qu'il me fasse signe!
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyMar 29 Juil - 15:05

J'ai testé ça dimanche et franchement toute les modification sont bonne, même si na change pas énormément. Je dirais que l'un des changement les plus important est le fait que les véhicule se fasse touché sur le blindage arrière.
Revenir en haut Aller en bas
barkkamar
keuilleur de champi
barkkamar


Nombre de messages : 143
Age : 30
Localisation : marlonges où le trou du cul du monde
Date d'inscription : 03/09/2007

40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? EmptyJeu 31 Juil - 17:42

J'en aie oublié une!
les pasager d'un véhicule ne peuvent pas tirer si le véhicule a bougé d eplus de 6ps
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





40k v5 ? Empty
MessageSujet: Re: 40k v5 ?   40k v5 ? Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
40k v5 ?
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Chevaucheurs de Squigs & la Comp. de Valdemor :: Grotte principale :: Le koin des cinglés de warhammer 40k-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser